I vizi che piacciono al fisco

L’Italia è un Repubblica – fiscalmente parlando – fondata sui vizi. Aggrappata a Bacco, tabacco e Venere (sotto forma di Dea bendata) per far quadrare i conti dello Stato. Le tasse su sigarette, alcol, slot machine e gratta e vinci vari hanno garantito nel 2016 un gettito di quasi 25 miliardi, più o meno quanto rendono le accise sui carburanti. Nei primi tre mesi del 2017 – grazie al balzo (+15.9%) delle entrate da “apparecchi e congegni di gioco”, alias le slot machine – è arrivato il sorpasso: benzina e diesel hanno portato 5 miliardi nelle casse del Tesoro, i dazi sui vizi ne hanno raccolti 6, quasi il 7% delle imposte totali pagate nel periodo (95) miliardi. Il trend, oltretutto, è destinato ad accentuarsi: la manovra allo studio del Parlamento in questi giorni prevede un altro giro di vite fiscale -125 milioni l’anno a regime – sulle sigarette e un riordino delle aliquote sull’azzardo che porterà sì (ed era ora) a una prima riduzione delle slot ma garantirà comunque, grazie a uno strategico ritocco alle aliquote su vincite e giochi, un aumento degli incassi dello Stato. Non solo. Nel mirino dell’erario, ad abundantiam, è entrato ora un altro peccatuccio nazionale: le bevande gassate. La prima bozza della manovra prevedeva – nel supremo interesse dei girovita italiani – un giro di vite sulle bibite zuccherate. Incasso previsto: 200 milioni. Un aiutino (per ora accantonato) decisivo per centrare gli obiettivi di finanza pubblica imposti a Roma da Bruxelles.
Al Bancomat dei vizi tricolori, lo sportello più redditizio è quello del gioco. Nel 1985, l’era in cui il sogno nazionale era il 13 al Totocalcio, il fisco incassava 790 milioni. Ora i tempi sono cambiati, la schedina è archeologia del settore e dettano legge slot e poker online. Il gettito però è decollato, arrivando attorno a quota 12 miliardi l’anno (32 milioni ogni 24 ore) grazie a una moltiplicazione geometrica di offerte e a una giungla di aliquote in cui l’unico che fa sempre Jackpot è lo Stato. Il Tesoro incassa 53,6 centesimi ogni euro speso al superenalotto, sta alzando in queste settimane dal 17% al 19,5% – il quarto ritocco all’insù in pochi anni – il prelievo unico sulle slot, si mette in tasca più di un euro ogni 5 euro di Gratta & Vinci venduti. E la pressione fiscale in continua crescita – più che scoraggiare l’azzardo – sembra invece incentivarlo.
Il vizio più costoso per il consumatore invece (anche a voler parlare solo di portafoglio e non di salute) è quello del tabacco. Il costo industriale di un pacchetto di sigarette, dicono fonti di settore, è attorno ai 15 centesimi. Al dettaglio però costano circa 5 euro. Dove va la differenza di 4,85 euro? Ben 2,73 euro sono accise, 90 centesimi è l’Iva. Il 10% va al venditore, il 13% – circa 80 centesimi – al produttore. Come dire che lo Stato si mette in tasca il 77% del prezzo finale, pari in un anno a circa 11 miliardi. Un carico fiscale superiore persino a quello astronomico che grava sui carburanti, dove le accise destinate ancora a finanziare il terremoto del Belice (1968) e la Guerra d’Etiopia (1935) pesano oggi 1 euro sugli 1,52 del prezzo della verde alla pompa. Calcolatore alla mano, per ogni euro che mettiamo nel serbatoio 66 centesimi vanno direttamente all’erario. Se si calcola anche l’Iva sui pacchetti di sigarette, il tabagismo nazionale porta nelle casse dell’erario oltre 13 miliardi l’anno.
L’alcol è invece, in campo fiscale, la cenerentola (e in apparenza il meno costoso) dei vizi. La lobby del vino con un sapiente lavoro di moral suasion parlamentare ha sempre tenuto sotto controllo le accise, pur aumentate almeno quattro volte negli ultimi sette anni. E le tasse sugli spiriti portano al Tesoro poco più di 600 milioni l’anno. Briciole. Che sommate però alla montagna d’oro spremuta a sigarette e giochi hanno consentito all’Italia e al suo bilancio di ammortizzare – finora senza contraccolpi – l’addio all’Imu. Il Tesoro ha incassato nel 2015 grazie all’ultima stangata sulla prima casa 15 miliardi, 10 in meno di quanto ne garantiscono oggi bacco, tabacco e dea bendata. Un tris d’assi che rende otto volte di più dei balzelli sulle bollette di luce e gas ed è pari ormai al 20% del gettito dell’Irpef nazionale. I peccati, una volta, si pagavano nell’aldilà. Ora un anticipo tocca versarlo pure allo Stato.

ETTORE LIVINI

La Repubblica, 5 giugno 2017

Il giocattolo perfetto che resiste al digitale e alla crisi

legorQualche tempo fa la rivista americana Fortune organizzò un concorso per scegliere il giocattolo del secolo. A vincere, senza discussioni, e con distacco, furono i piccoli mattoncini colorati della Lego. Dagli anni Cinquanta a oggi, almeno all’apparenza, non sono cambiati. Chi, da allora, ne avesse conservato una scatola di qualche zio o addirittura nonno, potrebbe metterli insieme a quelli di oggi e scatenarsi: la compatibilità è perfetta. Ma il più tradizionale tra i passatempi per bambini è riuscito nella quadratura del cerchio: rimanere sempre uguale adeguandosi ai tempi. Un esempio: nel 2008 i manager dell’azienda decisero di abbattere il muro che da sempre frenava le vendite. I mattoncini per costruire piacevano più ai maschietti che alle bambine, che rappresentavano solo il 10% dei clienti. Avviarono uno studio su scala mondiale e l’esito fu una nuova serie di prodotti: Lego & Friends, ambienti Lego arricchiti da mini bamboline, con vestiti sfiziosi, colori brillanti e accessori frou-frou. Tra le pre-adolescenti di mezzo mondo il boom fu immediato. Per i maschietti, invece, l’accoppiata vincente è stata quella con la saga di Star Wars: personaggi e astronavi realizzati pezzo a pezzo come da tradizione. Destinati ai costruttori più sofisticati, invece, sono le serie di Lego Architecture: le riproduzioni, in centinaia di piccoli elementi, dei più famosi simboli architettonici mondiali, dalla Porta di Brandeburgo al Big Ben.
MARCIA TRIONFALE
Il risultato di questo fuoco di fila è che la crescita delle vendite è stata travolgente: con 5,2 miliardi di dollari di fatturato (più o meno il doppio di cinque anni fa), la Lego contende alla Mattel, l’azienda della Barbie, il primo posto tra i costruttori mondiali. Per gli analisti è la Apple dei giocattoli, il modello che i concorrenti inseguono per capacità innovativa e redditività.
Oggi, come al momento della fondazione, la capitale dei mattoncini è in uno sperduto paesino dello Jutland danese: Billund, in tutto 6mila abitanti. Qui, nel 1932, è iniziata la storia dell’azienda. I primi capitoli parlano di un falegname, Ole Kirk Kristiansen, messo ko dalla crisi economica del 1929. Alle prese con clienti che non ordinano più mobili e che, comunque, non pagano, deve darsi da fare per trovare una nuova fonte di reddito. Tenta la via dei giocattoli in legno: è una delle poche cose che può fare con la materia prima che conosce; in più i giocattolai tedeschi, grandi esportatori in Danimarca, sono tutti o quasi falliti e hanno lasciato scoperta una nicchia di mercato. Quanto al nome, Ole sceglie un’espressione danese «leg godt», in italiano «gioca bene». Solo anni più tardi si scoprirà l’assonanza con il verbo latino «lego», scelgo, raccolgo e anche «metto insieme». L’azienda si trova in casa un marchio che è già un lasciapassare per l’internazionalizzazione. La svolta successiva è della fine degli anni ’40: il legno viene abbandonato a favore della modernissima plastica e per i mattoncini iniziano gli anni del boom. Tra la fine degli anni Novanta e l’inizio dei 2000 arriva, però, la crisi: le perdite raggiungono le centinaia di milioni, fioccano le lettere di licenziamento.
L’ORA DELLA SVOLTA
Il nipote del fondatore, che di nome fa Kjeld Kirk Kristiansen, decide di farsi da parte e di affidare la prima linea a un giovane poco più che trentenne, brillante consulente di McKinsey ma senza particolari esperienze al timone di un grande gruppo. La scelta si rivela indovinata: il «ragazzino», Jorgen Vig Knudstorp, diventa il protagonista di uno dei più grandi turnaround aziendali del business europeo. Quanto a Kjeld Kirk Kristiansen, si gode i frutti della crescita del gruppo fondato dal nonno: oggi è l’uomo più ricco di Danimarca con un patrimonio di 12,5 miliardi di euro. La sua famiglia possiede anche il 30% della Merlin Entertainment, titolare di società famose, come i musei delle cere di Madame Tussauds.
Il motto che guida il boom del fatturato è semplice: «non vendiamo plastica, ma storie». E allora, tanto vale le storie raccontarle. Anziché aver timore della nuova era digitale, l’azienda mette lo zampino nell’ideazione di più di 40 videogiochi per bambini. Tutti, chi più chi meno, contribuiscono a vendere i mattoncini. A coronare la nuova immagine è addirittura un film The Lego Movie, prodotto da Warner Bros, e diventato un successo planetario (vedi l’altro articolo in pagina). La società decide di presidiare ogni settore di mercato: da quello dei più piccoli, con la linea Duplo (mattoni più grandi) a quelli più hi-tech, con il lancio di modelli di auto e aerei telecomandati.
ARRIVANO I ROBOT
L’ultima frontiera è la linea Mindstorm, kit programmabili con motori e sensori sofisticati, utilizzati spesso, nell’Europa del Nord e negli Stati Uniti, come sussidio didattico nelle classi di scienze e informatica. Non è un caso che insieme ai bambini appassionati di mattoncini aumentino anche i cosiddetti Afol (Adult fan of Lego), spesso serissimi impiegati e professionisti di mezza età che, riuniti in circoli di appassionati, applicano la loro creatività alle creazioni del gruppo danese e contribuiscono a fornire nuove idee. In Italia, per esempio, è attivo l’ItLug (Italian Users Lego group), agguerrita associazione nata informalmente nel 1999 e formalizzata nel 2010, che aderisce al network internazionale degli appassionati. I tradizionali prodotti della società, sono ormai diventati, insomma, una sorta di oggetto di culto. Come dimostra il successo della mostra «The art of the bricks», attualmente alla Fabbrica del Vapore di Milano: la creazione di un artista americano, Nathan Sawaya, che ha usato un milione di mattoncini per riprodurre, con effetti sorprendenti, alcuni tra i maggiori capolavori figurativi, dalla Venere di Milo all’autoritratto di Van Gogh. Anche questa è una delle spiegazioni del successo. Che secondo molti analisti è legato pure alla capacità di interpretare al meglio una sorta di miracolosa «convergenza» tra mondo dei videogiochi e del digitale, caro ai bimbi di oggi, e mondo «fisico» in cui si trovano più a loro agio i genitori.
POLEMICHE AMERICANE
Certo, anche su questa marcia trionfale non manca qualche polemica. I puristi della pedagogia made in Usa, vedono nei nuovi prodotti, accompagnati da dettagliate istruzioni, un tradimento della vena creativa degli inizi, ispirata a una totale libertà. Un’accusa che però l’azienda respinge: le spiegazioni sono un suggerimento e un punto di partenza, la creatività si arricchisce attraverso il coordinamento delle capacità manuali con quelle di ragionamento.
Di sicuro i progetti sono quelli di crescere ancora. Da gennaio l’azienda ha un nuovo capo, il primo non danese: Bali Padda, nato in India e cittadino australiano. E in novembre è stata inaugurata una enorme fabbrica in Cina. L’obiettivo: far diventare i mattoncini una tradizione anche in Asia. 

Angelo Allegri
Il Giornale 23 gennaio 2017
THE ART OFTHE BRICK

Banconote addio. Ora a Monopoly si paga solo con la carta

mmmVita dura, praticamente impossibile, per i «furbetti» del Monopoly che barano con le «famose» banconote colorate. Il gioco da tavolo nato nel 1935 dice addio al contante per sposare le carte di credito contactless. Le stesse che sono utilizzate oggi per pagare nei negozi. Né più né meno. È questa una delle rivoluzioni della nuova versione, chiamata «Ultimate Banking», che sarà distribuita – già da questa settimana – in 60 mila esemplari. In pratica, ora, basterà una strisciata della carta magnetica o di qualsiasi altra carta del gioco per effettuare le operazioni della gara. I flussi di denaro quindi saranno tutti gestiti in modo automatico e in tempo reale da una sorta di banca centrale. «I conti sono più semplici, si evitano gli errori – spiega Stefano Perotti, brand manager di Hasbro Gaming, produttrice del gioco —. Inoltre, i “furbetti” non potranno barare con i contanti». A cambiare sono tante regole. I terreni partiranno già con una casa e i costi degli affitti cambieranno a seconda dei passaggi dei visitatori creando oscillazioni dei prezzi, proprio come avviene nelle nostre città. I giocatori, come «consumati» immobiliaristi, dovranno gestire un numero di variabili molto superiore rispetto a prima e adottare strategie di gioco complesse. «Da anni provavano a innovarlo, ora l’uso di carte di credito può avere una funzione educativa per i ragazzi – sostiene Andrea Ligabue, ludologo che forma gli insegnanti su come usare i giochi da tavolo come strumento didattico – perché li avvicina ai coetanei stranieri che sono più abituati a veder pagare senza l’uso di contanti». Plaude alla svolta pure l’Associazione bancaria italiana (Abi). «L’iniziativa è apprezzabile e risponde alla necessità di un cambio culturale rispetto all’utilizzo della moneta elettronica – dice Giovanni Sabatini, d.g. di Abi – favorendo nei più giovani lo sviluppo della conoscenza verso le innovazioni tecnologiche dei sistemi di pagamento». Cambia il modo di decretare il vincitore, che sarà il giocatore più ricco al momento della prima bancarotta. Questo velocizzerà di molto le gare. «Per la mia tecnica le novità saranno un vantaggio – afferma il campione mondiale di Monopoly Nicolò Falcone, che nella vita lavora nell’ufficio legale del Comune di Venezia – ma non mi fanno impazzire, perché il gioco è nato come critica del capitalismo e ora si rischia di accentuare lo spirito da “squalo” dei giocatori e limitare la fortuna». Che servirà di sicuro a trovare una delle 81 scatole – fra le 60 mila – contenenti un tesoro in premi da 100 a 10 mila euro.

Alessio Ribaudo

Corriere della Sera 13 ottobre 2016

http://www.corriere.it/cronache/16_ottobre_13/banconote-addio-ora-monopoly-e4437d8a-90b6-11e6-824f-a5f77719a1a0.shtml

Il dado invisibile

 

mnplyOttant’anni di Monopoly: 300 versioni ufficiali tradotte in 47 lingue e localizzate in 114 paesi, oltre un miliardo di giocatori nel mondo, innumerevoli sfide in famiglia – appena più serene di quelle immortalate nella casa al lago di Janice Soprano o nei bagni di “Qualcuno volò sul nido del cuculo”, con Jack Nicholson costretto a pacificare la compagnia di picchiatelli a colpi di doccino.

 

Tutto merito, secondo la vulgata, dell’estro di Charles Darrow, un quarantacinquenne di Filadelfia a cui la Grande depressione aveva sottratto il lavoro, ma non la voglia di mettere a profitto quell’inatteso esubero di tempo libero. Il prototipo nacque nel suo salotto: un pezzo di tela cerata per il tabellone, i ciondoli di un braccialetto come segnaposto, i talloncini compilati a mano con i luoghi della sbrilluccicosa Atlantic City: dal quartiere periferico di Marven Gardens – inavvertitamente ribattezzato in “Marvin Gardens”: è uno dei refusi più longevi della storia americana – a quella Boardwalk su cui tante volte abbiamo ammirato sfilare gl’impeccabili tre pezzi di Steve Buscemi.

 

Darrow tentò di vendere la propria creatura alla Parker Brothers, che declinò enucleando cinquantadue “errori fondamentali”, destinati a ostacolarne irrimediabilmente il successo. E però, quando Darrow avviò la produzione in proprio e cominciò a distribuire il gioco nei grandi magazzini di Filadelfia, la risposta del pubblico propiziò un ripensamento. L’azienda acquistò non solo il brevetto, ma anche l’inventario, che già contava quasi 6.000 esemplari: un’inezia rispetto agli oltre due milioni che sarebbero stati smerciati nei successivi diciotto mesi.

 

Ma l’epopea di Darrow è un’illustrazione assai parziale della storia del Monopoly. All’inizio del secolo, Lizzie Magie era una giovane stenografa con ambizioni letterarie e una fascinazione per le idee di Henry George, che le erano state tramandate dal padre. Pensatore originale e sostanzialmente autodidatta, George fu un autore di straordinaria rilevanza nel dibattito politico-economico di fine Ottocento: “Progress and poverty”, il suo lavoro più celebre, vendette oltre tre milioni di copie. La sua elaborazione conteneva elementi che lo resero gradito tanto ai liberisti – fu un ardente sostenitore del libero scambio – quanto ai socialisti – con la sua fiera opposizione a tutte le rendite.

 

In particolare, sviluppando suggestioni già presenti in Mill e Ricardo, George prese di mira l’istituto della proprietà fondiaria, giungendo a sostenere l’illegittimità di ogni forma di controllo esclusivo su beni che andavano considerati di pertinenza comune di tutti gli uomini. Per eliminare il problema alla radice, propugnò la sostituzione di tutti i tributi con un’imposta da applicarsi sul valore fondiario, che considerava una forma di ricchezza immeritata. Sarebbe facile obiettare che il prezzo della nuda terra incorpora l’attesa dei miglioramenti umani – ma divaghiamo. L’imposta unica avrebbe generato tutto il gettito necessario alle esigenze comuni e avrebbe prodotto una redistribuzione della terra appropriata ma inutilizzata.

 

Alla ricerca di uno strumento didattico per popolarizzare queste teorie, la Magie iniziò a lavorare a un gioco da tavolo; il suo Landlord’s Game fu brevettato nel 1904 e poi, di nuovo, nel 1924. Il tabellone era simile a quello che conosciamo – dove oggi c’è la casella del via, c’era la munifica Madre Terra – ma i giocatori potevano scegliere tra due regolamenti: quello monopolistico e quello georgista, in cui le rendite erano incassate dall’erario e lotti e stazioni finivano progressivamente nazionalizzati.

 

Secondo Mary Pilon, che alla storia del gioco ha dedicato il libro “The Monopolists: Obsession, Fury, and the Scandal Behind the World’s Favorite Board Game”, si trattava di un modo per istruire il 99 per cento sull’ineguaglianza dei redditi. Inutile dire che il 99 per cento – più interessato al profilo ludico che a quello formativo – preferì in massa il “monopoly game”; e proprio questa versione, attraverso una vasta successione di evoluzioni caserecce, giunse fino a Darrow.

 

Il passatempo sbarcò quasi immediatamente anche in Italia, importato dalla neonata Editrice Giochi in un’inattaccabile versione autarchica: il nome s’imbastardì in “Monòpoli” e la toponomastica milaneseggiante era a prova di MinCulPop, con i giocatori invitati a districarsi tra via Vittorio Emanuele, i Giardini Margherita, largo Littorio e via del Fascio – ma anche corso Impero e l’iconico Parco della Vittoria, indicazioni abbastanza ambigue da sopravvivere al repulisti repubblicano, ma evidentemente intonate alle pulsioni espansionistiche del regime. La grande propensione al riadattamento (geografico o tematico) è, senza dubbio, una delle chiavi del successo duraturo del gioco – talora si è spinta sin troppo in là: si pensi alla raccapricciante versione cashless, molto apprezzata negli ambienti dell’Agenzia delle entrate.

 

Il più potente richiamo del Monopoly, però, resta l’adrenalina dell’affare, l’identificazione con il nostro tycoon interiore. Gioco e gioco economico si rincorrono, come aveva intuito confusamente Lizzie Magie, come sanno bene gli ex studenti di economia che, all’Università di Chicago, sul finire degli anni ’70, conciliarono la devozione al Monopoly e quella a Milton Friedman ottenendo che questi ne autografasse un esemplare – il maestro vi appose le parole “down with”, per formare un evocativo “abbasso il monopolio”. In una nottata leggendaria, poi ripercorsa sul New York Times, la ribellione ai lacci e lacciuoli del regolamento: ogni giocatore avrebbe potuto edificare senz’altro limite che quello fisico del tabellone. L’ammutinamento mercatista si scontrò con i vincoli di liquidità: fu allora che i giovani adepti monetaristi rinnegarono se stessi, stampando moneta e avvitandosi in un turbine inflazionistico.

 

E pensare che il gioco avrebbe, senza il bisogno di snaturarne lo svolgimento, molti insegnamenti salutari da distillare: sull’imputazione a ritroso del prezzo, sulla struttura di produzione, sul ruolo fondamentale dell’accumulazione di capitale, sul pericolo d’investimenti non sufficientemente ponderati. Certo, vi resta legata un’idea bellicosa del commercio, irrealistica e fuorviante; ma si tratta di una licenza che ci sentiamo di condonare, purché si tenga a mente che, al di là dal tabellone, il mercato non è un gioco a somma zero. Abbasso il monopolio, lunga vita al Monopoly.

Massimiliano Trovato

Il Foglio 3 gennaio 2016

 

http://www.ilfoglio.it/cultura/2016/01/03/monopoli-il-dado-invisibile___1-v-136594-rubriche_c502.htm

 

 

Professor Lego

images0PYNW7KDChi da piccolo ha giocato molto con i mattoncini Lego, si è poi laureato ed è in attesa di trovare un lavoro, può presentare il proprio curriculum all’Università di Cambridge. Stanno cercando un professore di «Gioco nell’educazione, nello sviluppo e nell’apprendimento», una cattedra che non esisteva ed è stata istituita grazie a una donazione di 2,5 milioni di sterline dalla stessa Lego Foundation. Non fatevi ingannare, sarà un lavoro molto serio. Lego vuole che il nuovo centro di ricerca e l’inedito corso di laurea rendano possibile «un futuro in cui imparare giocando porti i bambini a diventare creativi, impegnati e disponibili ad apprendere per tutta la vita».

L’indagine

Se Lego non avesse rischiato il fallimento una decina di anni fa, a nessuno sarebbe venuta l’idea di fare qualcosa per rilanciare il vecchio modo di apprendere giocando, così abituale nelle vecchie generazioni e così ostile alle nuove. Nel 2004 la Lego perdeva un milione di dollari al giorno e avrebbe chiuso i battenti dopo 112 anni di attività, se al nuovo amministratore delegato Jorgen Knudstorp non fosse venuta l’idea giusta: poiché era evidente che Lego aveva perso il contatto con i propri clienti, era necessario andare a trovarli uno per uno, e farsi spiegare perché.

L’indagine avviata in centinaia di famiglie americane ed europee ha dato risultati che nessuno si aspettava. I bambini della classe media vivevano in un modo molto diverso da quello che Lego pensava: erano meno liberi di esprimersi e soffocati da una continua sorveglianza. Le loro camerette non avevano nulla di personale, ma sembravano tutte progettate da madri che avevano sfogliato a lungo Elle Décor dal parrucchiere: erano piene di accessori assurdi e di scenografici modellini di aerei appesi al soffitto. All’uscita da scuola, quasi tutti i bambini salivano su un suv per essere portati alle attività del pomeriggio, in un’altra messa in scena del loro processo di sviluppo. «Sembra quasi – dice un illuminante rapporto sulla ricerca pubblicato dall’Harvard Business Review – che le madri abbiano in mente un modello di bambino e che lo vogliano intelligente, divertente, brillante, espansivo e tranquillo nello stesso tempo».

La cameretta

Quando gli inviati di Knudstorp hanno potuto chiedere ai bambini come avrebbero disegnato la propria camera, hanno scoperto che la maggior parte di loro sognava spazi e porte segrete, scatole nascoste contenenti sostanze pericolose e riferimenti ai loro eroi televisivi. Ogni risposta celava in realtà un solo desiderio: «State lontani da qui». I bambini soffrivano di un eccesso di sorveglianza e di mancanza di libertà: erano prigionieri del Panopticon, il carcere inventato da Jeremy Bentham e studiato da Michel Foucault, nel quale i reclusi sono continuamente osservati da qualcuno che non possono vedere. Tornato in ufficio, il capo del progetto di ricerca aveva disegnato sulla lavagna due cerchi, uno più grande e l’altro più piccolo. «Quello grande – aveva detto – è quello nel quale giocavamo noi. Quello piccolo è quello dove si trovano i bambini oggi».

I predecessori

Per riportare il cerchio piccolo a condizioni accettabili, Lego ha progettato una nuova serie di costruzioni, che aiutino i bambini a imparare giocando e finanzia progetti come quello di Cambridge. Quando sono lasciati liberi e non sono soffocati da attenzioni eccessive, i bambini sperimentano situazioni nuove, risolvono problemi, inventano, creano, sperimentano, esplorano e imparano più in fretta che in qualunque percorso di studio obbligato. Lo avevano già capito Maria Montessori, con il suo metodo didattico basato sulla spontaneità, e Loris Malaguzzi, con i suoi commoventi asili nelle campagne di Reggio Emilia nei quali, creando e pasticciando, migliaia di bambini hanno costruito la propria intelligenza. Poco prima di morire nel 1994, questo quasi sconosciuto eroe italiano era stato celebrato da Newsweek e aveva ricevuto un importante premio danese: quello della Lego.

Vittorio Sabadin

La stampa 17 giugno 2015

 

http://www.lastampa.it/2015/06/17/societa/cambridge-imparare-giocando-arriva-il-professor-lego-wXzIRj4pgqZ1yQx86idO6H/pagina.html

Cambridge

A Lego professorship is to be created at Cambridge University.

The role is being established within the Faculty of Education to “support research in the field of play in education, development, and learning in the University”.

It is funded by the Lego Foundation, the research arm of the plastic block-building toy company.

The General Board, in their Report on the Establishment of Certain Professorships, published in the Cambridge University Reporter yesterday, recommended the establishment of a Lego Professorship of Play in Education, Development and Learning from the start of the next academic year……

http://www.cambridge-news.co.uk/Lego-professor-start-Cambridge-University-year/story-26681208-detail/story.html#ixzz3dAHigfFP

Da Monopoli alla guerra dei brand

empireChissà se con l’abolizione dell’Imu, sempre che davvero ci sarà, potranno tornare di moda anche nella finzione. Fatto sta che in Empire, la nuova versione del tradizionale Monopoly, le proprietà immobiliari non sono più gli indicatori della ricchezza e del successo. Allineandosi alla trasformazione della società, il mattone lascia il posto alla finanza, al marketing e alla comunicazione. L’obiettivo non è più costruire quante più case e alberghi possibile, per poi lucrare sulle rendite. Bensì conquistare il controllo delle grandi multinazionali ai cui brand garantire poi la massima visibilità possibile. Come? Con il modello Times Square, ovvero grandi messaggi pubblicitari su palazzi e grattacieli. Sempre di più, uno sopra l’altro. Vince chi arriva a coprire per primo l’intera superficie della propria torre.

Per rendere il tutto più reale, in lizza ci sono 22 tra i principali marchi mondiali: dalla Coca Cola a Mc Donald’s, da Samsung alla Xbox. Un solo brand è di casa nostra: quello Ducati.E visto che la chiave di tutto diventa la comunicazione, l’ennesima evoluzione del gioco creato all’inizio del secolo scorso da Elizabeth Magie e portato al successo mondiale dall’ing. Charles B. Darrow che lo brevettò e poi lo cedette alla casa editrice Parker Brothers, sarà lanciata l’8 ottobre via Facebook nella Battle of the brands che vedrà davvero impegnate 15 delle 22 compagnie che hanno accettato di associare il loro nome al gioco da tavolo più famoso e giocato del mondo (è entrato nel Guinness con più di 500 milioni di partite stimate, oggi si parla già di oltre un miliardo di persone che vi si sono cimentate in 111 Paesi del mondo). Obiettivo: arrivare per primi a collezionare 5 mila like sotto al post che ognuna di loro pubblicherà sulla propria pagina ufficiale per annunciare il debutto di Empire. L’idea è quella di richiamare il meccanismo della rapidità insito nella nuova versione del gioco che prevede che una partita, non essendoci più la necessità di acquisire proprietà o di costruire immobili, duri anche meno di 30 minuti.

Non è la prima volta che la Hasbro, la società che detiene i diritti di distribuzione del Monopoly, ricorre ai social per coinvolgere i fan nelle iniziative di lancio dei propri prodotti. Lo scorso gennaio era stata una grande campagna via Facebook e Twitter, «Save your token», a decidere quali avrebbero dovuto essere le nuove pedine da utilizzare sul tabellone. Nella versione Empire i giocatori avranno a disposizione sei pedine che rappresentano alcune delle principali aziende che hanno aderito all’iniziativa: una bottiglietta di Coca Cola, un controler della Xbox, la tavoletta del ciack della Paramount, le patatine di McDonald, una Chevrolet Corvette e un modellino di Ducati.

Sono lontani, insomma, i tempi delle anonime casette rosse di legno e dei percorsi accidentati che i dadi determinavano tra parchi della Vittoria e vie dei Giardini. Nell’epoca della comunicazione globale e globalizzata, tutto è questione di marketing, un po’ come quello indiretto che ne deriverà per le 22 marche presenti nel gioco (oltre a quelle citate ci sono Beats, Carnival, eBay, Eletronic Arts, Fender, la stessa Hasbro, Intel, JetBlue, Nerf, Nestlé, Transformers, Under Armour, X Games e Yahoo), che si ritroveranno citate già nei giochi dei ragazzini. Del resto, lo stesso Eric Nyman, senior vice president e global brand leader di Hasbro Gaming, lo dice espressamente nel comunicato diffuso alla stampa: «Il gioco permette ai bambini di creare l’impero economico dei loro sogni e di immaginare come sarebbe possedere le marche che per loro hanno maggior significato, come ad esempio Xbox e X games».

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http://seigradi.corriere.it/?p=2762&preview=true

Troppo internet….

L’eccesso di Internet influisce negativamente sugli adolescenti, peggiorando anche su comportamenti ed abitudini non direttamente collegate all’uso della Rete. Lo dice l’Osservatorio della Società Italiana di Pediatria nello studio su  Abitudini e stili di vita degli adolescenti italiani, che indaga annualmente, dal 1997, un campione nazionale di adolescenti che frequentano la terza media (12-14 anni). Gli adolescenti che navigano su Internet per più di 3 ore al giorno (21,3% del totale – dato 2012) mangiano peggio, sono più inclini al rischio, fumano e bevono di più, leggono di meno, hanno un rendimento scolastico inferiore, hanno comportamenti sessuali più “adultizzati”, praticano meno sport e lo fanno con un atteggiamento molto più orientato alla vittoria che alla pratica ludica.

Il rapporto Sip è stato diffuso a Bologna in occasione del 69mo Congresso Nazionale della Società Italiana di Pediatria. Per i pediatri, un quadro certamente sconfortante se si considera che questa “categoria” di adolescenti è in costante crescita. Cresce la fruizione di Internet (che ormai più essere considerata universale in quella fascia d’età); cresce la fruizione quotidiana (riguardava il 42% nel 2008 oggi riguarda oltre il 70%); cresce la percentuale di ragazzi e ragazze che passa in rete più di 3 ore al giorno (8,6% nel 2008; 21,3% nel 2012). Per non parlare di Facebook,  inesistente tra gli adolescenti nel 2008, sul quale oggi ha un proprio profilo circa l’80%. Un trend di crescita che aumenta ancora con l’età, come dimostra uno studio pilota effettuato dalla Associazione Laboratorio adolescenza, a Milano, su tre scuole superiori (l’utilizzo quotidiano di Internet sale all’80%; gli “over 3 ore” aumentano al 31% e Facebook arriva al 95%).

http://www.lastampa.it/2013/05/09/societa/mamme/bambini/6-11-anni/adolescenti-ecco-le-trappole-del-web-qIG0gaUHPMYWaWtCOJQggM/pagina.html