Banconote addio. Ora a Monopoly si paga solo con la carta

mmmVita dura, praticamente impossibile, per i «furbetti» del Monopoly che barano con le «famose» banconote colorate. Il gioco da tavolo nato nel 1935 dice addio al contante per sposare le carte di credito contactless. Le stesse che sono utilizzate oggi per pagare nei negozi. Né più né meno. È questa una delle rivoluzioni della nuova versione, chiamata «Ultimate Banking», che sarà distribuita – già da questa settimana – in 60 mila esemplari. In pratica, ora, basterà una strisciata della carta magnetica o di qualsiasi altra carta del gioco per effettuare le operazioni della gara. I flussi di denaro quindi saranno tutti gestiti in modo automatico e in tempo reale da una sorta di banca centrale. «I conti sono più semplici, si evitano gli errori – spiega Stefano Perotti, brand manager di Hasbro Gaming, produttrice del gioco —. Inoltre, i “furbetti” non potranno barare con i contanti». A cambiare sono tante regole. I terreni partiranno già con una casa e i costi degli affitti cambieranno a seconda dei passaggi dei visitatori creando oscillazioni dei prezzi, proprio come avviene nelle nostre città. I giocatori, come «consumati» immobiliaristi, dovranno gestire un numero di variabili molto superiore rispetto a prima e adottare strategie di gioco complesse. «Da anni provavano a innovarlo, ora l’uso di carte di credito può avere una funzione educativa per i ragazzi – sostiene Andrea Ligabue, ludologo che forma gli insegnanti su come usare i giochi da tavolo come strumento didattico – perché li avvicina ai coetanei stranieri che sono più abituati a veder pagare senza l’uso di contanti». Plaude alla svolta pure l’Associazione bancaria italiana (Abi). «L’iniziativa è apprezzabile e risponde alla necessità di un cambio culturale rispetto all’utilizzo della moneta elettronica – dice Giovanni Sabatini, d.g. di Abi – favorendo nei più giovani lo sviluppo della conoscenza verso le innovazioni tecnologiche dei sistemi di pagamento». Cambia il modo di decretare il vincitore, che sarà il giocatore più ricco al momento della prima bancarotta. Questo velocizzerà di molto le gare. «Per la mia tecnica le novità saranno un vantaggio – afferma il campione mondiale di Monopoly Nicolò Falcone, che nella vita lavora nell’ufficio legale del Comune di Venezia – ma non mi fanno impazzire, perché il gioco è nato come critica del capitalismo e ora si rischia di accentuare lo spirito da “squalo” dei giocatori e limitare la fortuna». Che servirà di sicuro a trovare una delle 81 scatole – fra le 60 mila – contenenti un tesoro in premi da 100 a 10 mila euro.

Alessio Ribaudo

Corriere della Sera 13 ottobre 2016

http://www.corriere.it/cronache/16_ottobre_13/banconote-addio-ora-monopoly-e4437d8a-90b6-11e6-824f-a5f77719a1a0.shtml

Il dado invisibile

 

mnplyOttant’anni di Monopoly: 300 versioni ufficiali tradotte in 47 lingue e localizzate in 114 paesi, oltre un miliardo di giocatori nel mondo, innumerevoli sfide in famiglia – appena più serene di quelle immortalate nella casa al lago di Janice Soprano o nei bagni di “Qualcuno volò sul nido del cuculo”, con Jack Nicholson costretto a pacificare la compagnia di picchiatelli a colpi di doccino.

 

Tutto merito, secondo la vulgata, dell’estro di Charles Darrow, un quarantacinquenne di Filadelfia a cui la Grande depressione aveva sottratto il lavoro, ma non la voglia di mettere a profitto quell’inatteso esubero di tempo libero. Il prototipo nacque nel suo salotto: un pezzo di tela cerata per il tabellone, i ciondoli di un braccialetto come segnaposto, i talloncini compilati a mano con i luoghi della sbrilluccicosa Atlantic City: dal quartiere periferico di Marven Gardens – inavvertitamente ribattezzato in “Marvin Gardens”: è uno dei refusi più longevi della storia americana – a quella Boardwalk su cui tante volte abbiamo ammirato sfilare gl’impeccabili tre pezzi di Steve Buscemi.

 

Darrow tentò di vendere la propria creatura alla Parker Brothers, che declinò enucleando cinquantadue “errori fondamentali”, destinati a ostacolarne irrimediabilmente il successo. E però, quando Darrow avviò la produzione in proprio e cominciò a distribuire il gioco nei grandi magazzini di Filadelfia, la risposta del pubblico propiziò un ripensamento. L’azienda acquistò non solo il brevetto, ma anche l’inventario, che già contava quasi 6.000 esemplari: un’inezia rispetto agli oltre due milioni che sarebbero stati smerciati nei successivi diciotto mesi.

 

Ma l’epopea di Darrow è un’illustrazione assai parziale della storia del Monopoly. All’inizio del secolo, Lizzie Magie era una giovane stenografa con ambizioni letterarie e una fascinazione per le idee di Henry George, che le erano state tramandate dal padre. Pensatore originale e sostanzialmente autodidatta, George fu un autore di straordinaria rilevanza nel dibattito politico-economico di fine Ottocento: “Progress and poverty”, il suo lavoro più celebre, vendette oltre tre milioni di copie. La sua elaborazione conteneva elementi che lo resero gradito tanto ai liberisti – fu un ardente sostenitore del libero scambio – quanto ai socialisti – con la sua fiera opposizione a tutte le rendite.

 

In particolare, sviluppando suggestioni già presenti in Mill e Ricardo, George prese di mira l’istituto della proprietà fondiaria, giungendo a sostenere l’illegittimità di ogni forma di controllo esclusivo su beni che andavano considerati di pertinenza comune di tutti gli uomini. Per eliminare il problema alla radice, propugnò la sostituzione di tutti i tributi con un’imposta da applicarsi sul valore fondiario, che considerava una forma di ricchezza immeritata. Sarebbe facile obiettare che il prezzo della nuda terra incorpora l’attesa dei miglioramenti umani – ma divaghiamo. L’imposta unica avrebbe generato tutto il gettito necessario alle esigenze comuni e avrebbe prodotto una redistribuzione della terra appropriata ma inutilizzata.

 

Alla ricerca di uno strumento didattico per popolarizzare queste teorie, la Magie iniziò a lavorare a un gioco da tavolo; il suo Landlord’s Game fu brevettato nel 1904 e poi, di nuovo, nel 1924. Il tabellone era simile a quello che conosciamo – dove oggi c’è la casella del via, c’era la munifica Madre Terra – ma i giocatori potevano scegliere tra due regolamenti: quello monopolistico e quello georgista, in cui le rendite erano incassate dall’erario e lotti e stazioni finivano progressivamente nazionalizzati.

 

Secondo Mary Pilon, che alla storia del gioco ha dedicato il libro “The Monopolists: Obsession, Fury, and the Scandal Behind the World’s Favorite Board Game”, si trattava di un modo per istruire il 99 per cento sull’ineguaglianza dei redditi. Inutile dire che il 99 per cento – più interessato al profilo ludico che a quello formativo – preferì in massa il “monopoly game”; e proprio questa versione, attraverso una vasta successione di evoluzioni caserecce, giunse fino a Darrow.

 

Il passatempo sbarcò quasi immediatamente anche in Italia, importato dalla neonata Editrice Giochi in un’inattaccabile versione autarchica: il nome s’imbastardì in “Monòpoli” e la toponomastica milaneseggiante era a prova di MinCulPop, con i giocatori invitati a districarsi tra via Vittorio Emanuele, i Giardini Margherita, largo Littorio e via del Fascio – ma anche corso Impero e l’iconico Parco della Vittoria, indicazioni abbastanza ambigue da sopravvivere al repulisti repubblicano, ma evidentemente intonate alle pulsioni espansionistiche del regime. La grande propensione al riadattamento (geografico o tematico) è, senza dubbio, una delle chiavi del successo duraturo del gioco – talora si è spinta sin troppo in là: si pensi alla raccapricciante versione cashless, molto apprezzata negli ambienti dell’Agenzia delle entrate.

 

Il più potente richiamo del Monopoly, però, resta l’adrenalina dell’affare, l’identificazione con il nostro tycoon interiore. Gioco e gioco economico si rincorrono, come aveva intuito confusamente Lizzie Magie, come sanno bene gli ex studenti di economia che, all’Università di Chicago, sul finire degli anni ’70, conciliarono la devozione al Monopoly e quella a Milton Friedman ottenendo che questi ne autografasse un esemplare – il maestro vi appose le parole “down with”, per formare un evocativo “abbasso il monopolio”. In una nottata leggendaria, poi ripercorsa sul New York Times, la ribellione ai lacci e lacciuoli del regolamento: ogni giocatore avrebbe potuto edificare senz’altro limite che quello fisico del tabellone. L’ammutinamento mercatista si scontrò con i vincoli di liquidità: fu allora che i giovani adepti monetaristi rinnegarono se stessi, stampando moneta e avvitandosi in un turbine inflazionistico.

 

E pensare che il gioco avrebbe, senza il bisogno di snaturarne lo svolgimento, molti insegnamenti salutari da distillare: sull’imputazione a ritroso del prezzo, sulla struttura di produzione, sul ruolo fondamentale dell’accumulazione di capitale, sul pericolo d’investimenti non sufficientemente ponderati. Certo, vi resta legata un’idea bellicosa del commercio, irrealistica e fuorviante; ma si tratta di una licenza che ci sentiamo di condonare, purché si tenga a mente che, al di là dal tabellone, il mercato non è un gioco a somma zero. Abbasso il monopolio, lunga vita al Monopoly.

Massimiliano Trovato

Il Foglio 3 gennaio 2016

 

http://www.ilfoglio.it/cultura/2016/01/03/monopoli-il-dado-invisibile___1-v-136594-rubriche_c502.htm

 

 

Da Monopoli alla guerra dei brand

empireChissà se con l’abolizione dell’Imu, sempre che davvero ci sarà, potranno tornare di moda anche nella finzione. Fatto sta che in Empire, la nuova versione del tradizionale Monopoly, le proprietà immobiliari non sono più gli indicatori della ricchezza e del successo. Allineandosi alla trasformazione della società, il mattone lascia il posto alla finanza, al marketing e alla comunicazione. L’obiettivo non è più costruire quante più case e alberghi possibile, per poi lucrare sulle rendite. Bensì conquistare il controllo delle grandi multinazionali ai cui brand garantire poi la massima visibilità possibile. Come? Con il modello Times Square, ovvero grandi messaggi pubblicitari su palazzi e grattacieli. Sempre di più, uno sopra l’altro. Vince chi arriva a coprire per primo l’intera superficie della propria torre.

Per rendere il tutto più reale, in lizza ci sono 22 tra i principali marchi mondiali: dalla Coca Cola a Mc Donald’s, da Samsung alla Xbox. Un solo brand è di casa nostra: quello Ducati.E visto che la chiave di tutto diventa la comunicazione, l’ennesima evoluzione del gioco creato all’inizio del secolo scorso da Elizabeth Magie e portato al successo mondiale dall’ing. Charles B. Darrow che lo brevettò e poi lo cedette alla casa editrice Parker Brothers, sarà lanciata l’8 ottobre via Facebook nella Battle of the brands che vedrà davvero impegnate 15 delle 22 compagnie che hanno accettato di associare il loro nome al gioco da tavolo più famoso e giocato del mondo (è entrato nel Guinness con più di 500 milioni di partite stimate, oggi si parla già di oltre un miliardo di persone che vi si sono cimentate in 111 Paesi del mondo). Obiettivo: arrivare per primi a collezionare 5 mila like sotto al post che ognuna di loro pubblicherà sulla propria pagina ufficiale per annunciare il debutto di Empire. L’idea è quella di richiamare il meccanismo della rapidità insito nella nuova versione del gioco che prevede che una partita, non essendoci più la necessità di acquisire proprietà o di costruire immobili, duri anche meno di 30 minuti.

Non è la prima volta che la Hasbro, la società che detiene i diritti di distribuzione del Monopoly, ricorre ai social per coinvolgere i fan nelle iniziative di lancio dei propri prodotti. Lo scorso gennaio era stata una grande campagna via Facebook e Twitter, «Save your token», a decidere quali avrebbero dovuto essere le nuove pedine da utilizzare sul tabellone. Nella versione Empire i giocatori avranno a disposizione sei pedine che rappresentano alcune delle principali aziende che hanno aderito all’iniziativa: una bottiglietta di Coca Cola, un controler della Xbox, la tavoletta del ciack della Paramount, le patatine di McDonald, una Chevrolet Corvette e un modellino di Ducati.

Sono lontani, insomma, i tempi delle anonime casette rosse di legno e dei percorsi accidentati che i dadi determinavano tra parchi della Vittoria e vie dei Giardini. Nell’epoca della comunicazione globale e globalizzata, tutto è questione di marketing, un po’ come quello indiretto che ne deriverà per le 22 marche presenti nel gioco (oltre a quelle citate ci sono Beats, Carnival, eBay, Eletronic Arts, Fender, la stessa Hasbro, Intel, JetBlue, Nerf, Nestlé, Transformers, Under Armour, X Games e Yahoo), che si ritroveranno citate già nei giochi dei ragazzini. Del resto, lo stesso Eric Nyman, senior vice president e global brand leader di Hasbro Gaming, lo dice espressamente nel comunicato diffuso alla stampa: «Il gioco permette ai bambini di creare l’impero economico dei loro sogni e di immaginare come sarebbe possedere le marche che per loro hanno maggior significato, come ad esempio Xbox e X games».

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http://seigradi.corriere.it/?p=2762&preview=true